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Como ser um bom Gerente do futebol Part 4,5,6

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Como ser um bom Gerente do futebol Part 4,5,6

Mensagem por HenriqueS em Ter Maio 21, 2013 7:27 pm

Parte 4:

Treinar seus jogadores é um dos fatores-chave para este jogo. O quão rápido um jogador evolui depende seis fatores:

- Habilidade Média

Subdesenvolvidos jogadores ganharão pontos de habilidade mais rápido do que os jogadores que já estão muito bons. Por exemplo, um jogador de 2 estrelas vai treinar cerca de duas vezes mais rápido que um com 4 estrelas (considerando o fator restantes 5 são as mesmas para ambos).

- Intensidade e tipo de formação

Não há realmente uma razão para além da hora de usar qualquer coisa, mas a intensidade normal. Intensidade duro aumenta seus ganhos pela mesma relaçao que aumenta a perda de condição, mas com uma maior chance de lesão.

Lembre-se, sempre treinar depois que você jogou todos os seus jogos para o dia. Primeiro adicione o quanto condição que você vai se recuperar até o próximo jogo no dia seguinte e trem em conformidade. Jogadores recuperar 5% a cada 3 horas, por isso, se é 10:00 e minha próxima partida é às 9h00 da manhã seguinte, eu vou recuperar 35% estado. Isso significa que eu deveria treinar até que os meus jogadores estão em torno de 64% condição, de que maneira eles estarão de volta a 99% de condição no momento em que eu preciso deles para jogar.

Nota: Tenha cuidado para não entrar em overtraining seus jogadores, pois isso vai levar a um mau desempenho em seus jogos, se eles começam já cansado.

- Idade.

Eu já cobriu grande parte deste acima. Jogadores 18-21 trem muito rápido. 22 a 25 trem rápido. 26 a 29 ainda melhorar (embora lentamente) e os jogadores mais velhos do que melhorar apenas uma pequena parcela do que um jovem jogador faz.

Para exemplificar, este é o resultado depois de uma sessão normal de alongamento (que deve render aumento de 10%):



Como você pode ver, o multiplicador de idade é de cerca de x8, x4, x2 e x1 para o mais novo suporte para o mais antigo. Isso significa que, em igualdade de circunstâncias, os jogadores mais jovens vai ganhar oito vezes o número de pontos que o mais velho.

Nota: Por favor, considere que todos os outros fatores que afetam o resultado então é possível para um jogador velho com um alto fator de formação que jogou uma partida para realmente treinar mais rápido do que um jovem jogador com um baixo fator de formação que não recebemos qualquer tempo no campo.

- Nível de suas instalações de treinamento.

É imperativo que as instalações de treinamento são melhoradas ao nível máximo disponível. Não só você vai obter medkits verdes mais vezes (para restaurar a condição do jogador), mas a melhoria do seu jogador é reforçada por eles.

- Fator de Treinamento.

Também discutimos acima dos jogadores e Pós compra (valor comparativo).

- Jogando regularmente.

A fim de melhorar a sua plenitude, um jogador deve jogar todos os dias. Não só você começa ponto valiosa habilidade após o jogo, mas quem jogou terá benefício extra a partir de sua formação naquele dia. Os jogadores do banco também ganha algumas melhorias, mas muito menos do que aqueles na partida 11. Por fim, os jogadores que não jogam vai ganhar uma melhora muito pequena. Esteja avisado, no entanto, os jogadores também precisam descansar de vez em quando. Se você usar sempre os mesmos jogadores a sua forma vai cair (isso é discutido abaixo).

Este é o lugar onde ter duas equipes completas de 11 jogadores torna-se importante. Ele lhe dá a oportunidade de melhorar todos sem excesso de exercer seus jogadores-chave. Os gestores de sucesso e de sorte, vai jogar dois jogos por dia (Liga e CL ou Cup). No caso de você só ter um jogo, jogar um amistoso assim todo mundo fica um pouco de ação campo.

3.1 papéis de Compras e habilidades especiais.

Como eu mencionei antes, nos níveis anteriores, os melhores jogadores de qualidade são mais desejáveis ​​do que jogadores com uma especialidade. Mas não há nenhuma razão que você não pode ter ambos se seu jogador tem um alto fator de formação e ele é jovem e pouco desenvolvida o suficiente para fazer valer a pena. Eu não recomendo a compra specilties para os jogadores mais velhos, pelas razões que eu descrevi em 2.2, principalmente, que a maioria das especialidades requiere que o jogador é muito bom para fazer alguma diferença e que é muito difícil de ganhar pontos de habilidade com os jogadores desenvolvidos.

Se o jogador já tem 3-4 estrelas e é de 18 ou 19 anos de idade (talvez até 20) e pretende mantê-lo por um longo tempo, então vá em frente e compre uma especialidade ou um novo papel. Basta ter em mente que é preciso 40-50 pontos de treinamento para fazê-lo, o suficiente para ganhar três níveis de habilidade. Assim, a escolha entre um atacante normal, com 40 habilidade ou um one-on-one atacante com 37 habilidade é seu.

Por outro lado, os jogadores mais velhos, provavelmente, irá assumir uma temporada para ganhar 50 pontos de habilidade, e no momento em que sua estrela de 26 anos atacante 4 consegue tornar-se um um-em-um atacante que não vai ser muito bom mais. Mesmo se você usar símbolos, eles são mais bem gasto em jogadores mais jovens, como você obter um retorno muito melhor em formação / fichas usado.

Como você subir de nível, isso muda um pouco a cada temporada. Como a diferença entre os níveis de habilidade torna-se menos dramática (como descrito no ponto 2.3), o custo de oportunidade de ganhar uma especialidade torna-se menos íngreme. Por exemplo, um DC simples, com 90 habilidade VS DC um defensor aéreo com 87 habilidade.

3.2 Habilidade ponto atribuição: Defesa, Ataque e P & M.

Uma pergunta comum é se a gastar todos os pontos de habilidade em defesa de um atacante, ou ataque em um defensor, e não há uma resposta inegavelmente direito a isso. É uma questão de escolha pessoal.

Todas as habilidades são de algum valor para cada tipo de jogador. Por exemplo, um atacante que você nunca gastar pontos de habilidade em defesa terá muito baixa habilidade título, receber um monte de cruzes e perdê-las. Ele vai marcar mais de seus objetivos através de sua fotografia e habilidades de acabamento. Um defensor que você nunca gastar todos os pontos de habilidade de ataque terá uma baixa contagem de passagem, por isso mesmo, após um tackle bem sucedido, ele vai mandar um passe que vai ter interceptado.

Por esta razão, eu tento manter os meus jogadores um pouco equilibrado. Meus defensores não têm mais de seis pontos em suas habilidades primárias (defensiva) do que no ataque, e os meus atacantes não têm mais de 6 pontos em suas habilidades primárias (ataque) do que defensiva. Meus meias são perfeitamente equilibrados, enquanto volantes são um pouco inclinada para médios defensivos e de ataque em direção ataque.

Habilidades físicas e mentais são importantes para todos, para eu manter esta habilidade no mesmo nível que as competências primordiais para um jogador. Se você gastar todos os pontos de habilidade de seu atacante no ataque, ele não só vai perder todos os seus cabeçalhos, mas também será muito lento, não terá resistência e vai perder a bola com freqüência quando contestada.

Uma questão de grande controvérsia são as habilidades necessárias para um guarda-redes. Infelizmente, eu não tenho uma resposta. Eu gosto de pensar que, em vez de precisar as habilidades reais, o sucesso de um goleiro é medido em nível cru, algo como um nível GK 40 habilidade é melhor do que um 39 nível de habilidade GK, não importa onde os pontos são gastos. É claro que, no momento, estou apenas adivinhando como todo mundo.

3.3 Habilidades para a mesa o avanço.

1 estrela = 5 níveis de habilidade.
Um nível de habilidade = 3 graus de habilidade.
Uma habilidade grau = 5 pontos de habilidade.

Por isso, é de 75 pontos de habilidade para ganhar uma estrela.
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Re: Como ser um bom Gerente do futebol Part 4,5,6

Mensagem por HenriqueS em Ter Maio 21, 2013 7:29 pm

Parte 5:

4 Táticas: como eles funcionam.

Para entender as escolhas táticas no Top Eleven, você deve vê-los como pequenas peças de uma máquina, formações incluídas. Eles não podem ser desmontadas como eles são parte de um todo. Você deve entender o que você está fazendo como se fosse jogadores reais em uma partida real. Afinal de contas, você não vê Pep Guardiola gestão Barcelona usando três atacantes e três meio-campistas e atacantes ordenando-lhes para jogar defensivamente, enquanto perseguia a bola por todo o campo tentando marcação homem-a-homem, não é?.

4.1 Mentalidade.

Esta é a medida de quanto os seus jogadores tentarão avançar e atacar. Mentalidade defensiva significa que eles vão jogar com cautela, e atacando mentalidade significa que até mesmo seus defensores irão avançar para apoiar seus ataques. Afeta também o quanto seus jogadores irão atirar, atravessar e passar, o que poderia levar a metas (bom), perdendo a posse (ruim) e até mesmo contra-ataques (horrível).

4.2 pressão passo.

Esta é a medida de quão longe no campo de seus jogadores "perseguir" a bola.

Próprio meio significa que uma vez que a bola está na posse do seu oponente e dentro de sua metade do campo, os jogadores disponíveis ao seu alcance marcação vai tentar tirar a bola do atacante.

Campo inteiro significa que todos os seus jogadores vão tentar tirar a bola de todos os adversários dentro de sua marcação chegar, não importa onde eles estão. Isso cansa os jogadores mais, mas como você ganhar o controle da bola mais para o lado oposto do campo, mas também melhora suas chances de gol. É claro, isso também significa que todos os seus jogadores vão estar mais acima do pitch, deixando-o vulnerável a contra-ataques.


4.3 flanco, passando mista e central.

Isto é onde você escolhe onde a maioria de seus passes será, ou onde os seus jogadores vão tentar passar a bola a partir de e para. Entre as táticas mais importantes, já que este é o "volante" de sua formação.

Isso pode fazer ou quebrar uma formação se escolhido certo ou errado. Obviamente, a fim de utilizar flanco passando, você precisa de uma formação com alas e para utilizar o centro de passagem de forma eficaz, você precisa de jogadores no meio.

4.4 Alguns, como o curto outros amam longo (passa).

Passe curto: posse bola alta, um monte de tempo entre peças. Precisa de um meio-campo sólido que pode alimentar passes para os atacantes.

Passe longo: Baixo posse de bola, pouco tempo entre as peças. Este passes pode voar últimos meias adversários e pousar com sucesso perto de um atacante. Ideal para contra-atacar o futebol.

4.5 Marcação.

Esta é a intensidade com que os seus jogadores vão tentar disposses o adversário.

Combate-Fácil. Use isso se o seu adversário tem uma alta habilidade free kick especialista ou se você não quer correr o risco de ficar penalizado, especialmente se os seus jogadores têm baixo formulário.

Combate-Normal. Isto é o que você vai usar a maior parte do tempo, a taxa de combate decente sem ter que lidar com muitos chutes e cartões livres.

Combate-Hard. Utilize este quando se joga contra times melhores, especialmente aqueles sem especialistas livre. Usando difícil enfrentar e ter defensores muralha defensiva e um bom goleiro é uma boa estratégia. Esteja ciente de que os jogadores com baixo forma vai ser penalizado, muitas vezes com este tipo de combate.

4.6 estilo de marcação

De longe, o aspecto mais difícil tático para entender, adaptar e usar. Há muitos fatores que afetam e são afetados pela marcação tipo para escrever um passo a passo simples: Comprimento de passes, cruzamentos e tiros, diferença de defensor VS qualidade atacante, formações, condição ... O melhor que posso fazer é apontar as diretrizes para ajudar a entender quando usar cada tipo de marcação.

-Man-on-man marcação:

Este tipo de marcação significa que cada jogador é atribuído um jogador adversário. Eles vão perseguir o jogador onde ele vai quando defender e só deixar o seu lado quando atacando. Defensores são designados para bloquear os atacantes, volantes e alas são designados para bloquear o meio-campo de ataque, meio-campistas são atribuídos a bloquear o oponente e, por último, os grevistas são atribuídos para marcar os defensores atacando ocasionais.

Pelas razões acima expostas, man-on-man marcação só é útil se a sua formação tem defensores suficientes para parar os atacantes, meio-campistas defensivos suficiente para parar os meias atacantes e assim por diante.

Há uma vantagem definitiva do homem-a-homem marcação zonal sobre quando se trata de interceptar passes longos, através de bolas longas e, especialmente, bloqueando tentativas de tiro. A desvantagem é que uma vez que apenas um jogador de marcação, se o adversário consegue driblar ou noz-moscada ultrapassou o seu adversário, ele vai estar no claro, a menos que o defensor é muito mais rápido e pega.

Notas: Se os atacantes adversários são melhores do que os seus defensores, não usar sempre a marcação homem-a-homem. ele também funciona ao contrário, se seus defensores são melhores do que você, provavelmente, deve usá-lo.

Uma das melhores maneiras de reduzir a posse do seu oponente é usar man-on-man marcação, enquanto os jogadores serão obrigados a tentar driblar, noz-moscada, atirar, atravessar ou passar mais cedo em vez de segurar a bola ao redor da zona.

Marcando-Zonal

Uma abordagem muito mais moderno para marcação. Os jogadores são encarregados de uma parte específica do campo (zona) e, em seguida, marca qualquer atacante que entra na sua zona. Isto também significa que mais de um jogador marcará um atacante que entra sua zona. No Top Eleven, esta zona é definido como um "quadrado" de distância do jogador em todas as direções.

Zonal marcação é como "campo minado", na imagem abaixo você pode ver um 4-4-2 (esquerda) e quantos jogadores estão guardando uma zona quadrado (direita).



Zonal marcação permite que um maior número de formações, não ter que limitar a sua defesa para caber ataque exato de seu oponente. A desvantagem de marcação zonal é que ele deixa espaços abertos que podem ser exploradas pelos chutes de longa distância e que permite que o seu adversário para tomar o seu tempo, quando de posse da bola, o que não é uma boa idéia se você está atrás no placar.


4.7 pontapé-livre, pontapé de canto e batedores.

Free Kicks vêm em dois tipos: Chutes a gol e cruzamentos. Por essas razões, os tomadores de pontapé livre deve ter alta de tiro e habilidades de passagem.

Escanteios: São cruzes de cada lado da baliza do adversário. Seus compradores pontapé de canto deve ser pé direito de pontapés de canto direito e esquerdo pés para pontapés de canto esquerdo e em ambos os casos têm alta capacidade de cruzamento. Usando o leitor de pé correto é muito importante, como um jogador de pé direito comum será melhor atravessar um canto direito do que um especialista em canto pé esquerdo (a menos que ele também tem uma habilidade cruzamento muito maior).

Penalidades: Hard parar mesmo para os melhores goleiros. Sua designado cobrança de pênalti tomador deve ter alta habilidade de tiro.

4.8 contra Força e impedimento armadilha.

Contra-Force: Com essa tática você permite que os jogadores adversários a vir em sua metade do campo antes de tentar destitui-los e enviar um passe ou passar a bola em um contra-ataque rápido que pega os defensores de surpresa. Se for bem sucedido, os defensores estarão muito longe para pegar o contador atacante, se tiver êxito, deixar o adversário correr incontestável em sua metade.

Uma vez que você está deixando o adversário correr livre até que eles estão em uma posição de ataque, usando o contador de força leva a uma perda evidente e voluntária da posse.

Força contra só pode funcionar enquanto carrega seu próprio meio. Mentalidade defensiva é altamente recomendado que você não quer deixar o adversário para o seu meio e tem todos os seus jogadores em seu próprio, ao mesmo tempo.

Offside-trap: Este estilo de jogo significa que os seus defensores vão tentar ficar à frente dos atacantes do adversário para que eles não podem receber passes de qualquer tipo. Se bem sucedido, o oponente não será capaz de chegar perto o suficiente para o gol, se não tiver sucesso, o atacante será capaz de sair a correr o defensor. Por essa razão, offside armadilha requer defensores muito rápidas.

Offside armadilha só pode funcionar enquanto pressiona todo o campo, como você precisa de seus defensores para tentar ficar o mais acima possível. Isto também significa que impedimento é muito mais adequado para atacar mentalidade.


Última edição por HenriqueS em Ter Maio 21, 2013 7:32 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Como ser um bom Gerente do futebol Part 4,5,6

Mensagem por HenriqueS em Ter Maio 21, 2013 7:31 pm

Parte 6:

5. Formações.

5.1 Escolher a formação certa e formações avançadas.

Sem dúvida, a parte mais importante de ganhar uma partida, uma formação cuidadosamente escolhido e implantado é o que separa o trigo do joio. Enquanto as pessoas gastam fichas terá um tempo muito mais fácil ganhar, pessoas que entendem como funcionam as formações têm uma boa chance de competir.

Recentemente me perguntaram se eu tinha (comprado ou encontrado) um guia com todas as formações e táticas. A resposta foi um não categórico. Enquanto alguns gestores experientes (eu incluído) têm apontado, não há formações mágicas que lhe permitem ganhar cada vez. Na verdade, é exatamente o contrário, a habilidade mais importante no Top 11 é a capacidade de se adaptar a diferentes situações. Baseando-se em qualquer formação só leva ao desastre. Então, ao invés de tentar publicar um guia dizendo que formação usar VS outro, vou postar dicas que visam ensinar como escolher a sua formação para cada jogo. Como diz o ditado, "Dê a um homem um peixe e você o alimentará por um dia. Ensine um homem a pescar e você o alimentará por toda a vida".

Enquanto muito melhor do que a média dos jogadores, eu estou longe de ser imbatível, e com um pouco de prática, qualquer um pode se tornar melhor do que eu. É tudo uma questão de aprender a usar o que eu chamo de "Contador e implantar." Este conceito, em sua forma mais pura, significa que você contra-ataque do adversário e, em seguida, implantar um ataque que explora seus pontos fracos.

Para entender o que combater e implantar meios, primeiro precisamos dividir formações em 2 categorias:

- Generalista

- Ataque específico

Formações generalistas: Os Jacks de todos os comércios, mas mestres de nenhum. Eles permitem que você usá-los com mais frequência contra um número variado de formações. A desvantagem é que, enquanto eles não têm grandes pontos fracos, eles não atingir partes específicas de defesa do adversário. Quando usado em conjunto com a marcação zonal eles se tornam formações auto-piloto, ideal para aqueles momentos em que você não será capaz de jogar por alguns dias ou quando você sinceramente não tenho a menor idéia de como derrotar um adversário.

4-4-2, 4-4-1-1, 4-1-4-1, 4-1-3-2 larga, estreita 4-1-3-2, 4-2-3-1, 5 - 3-2 motivado lisa, plana 5-4-1 e 3-2-3-2 são alguns exemplos (mas há muito mais, especialmente se estiver usando a filosofia do futebol total).

.......... 4-4-2 .................................. 4-4-1-1 .............................. ............................. 4-1-4-1 4-1-3-2 grande ...... .....



............ 4-2-3-1 ............................ ................................ 5-3-2 5-4-1 plana ....... ....................... 3-2-3-2 ..............



Como você pode perceber, eles são um pouco inclinado para a defesa, eles são sólidos, tanto em seus flancos e no meio, e qualquer combinação de atacantes terão uma pontuação de tempo relativamente difícil, a menos que o seu adversário se concentra em uma formação integral ataque, caso em que ele vai deixar a sua formação aberta a um ataque pequeno, mas pouco eficaz de sua equipe.

Por outro lado, você não terá como alvo uma fraqueza específica e este tipo de ataque é a formação de sub-par. Você também é um pouco exposta a ataques específicos. É importante mencionar que, a longo prazo, uma equipe bem gerenciada, com formações de ataque específicas baterá formações generalistas a maior parte do tempo.

Então, como faço para configurar uma formação generalista?

Embora seja possível usar a marcação com formações generalistas (GF) man-on-man, na maioria das vezes você estará usando marcação zonal. A razão é simples: para que um GF para o trabalho, os seus jogadores precisam ser implantados de tal forma que não há a menor relaçao de praças "descoberto" em sua metade do campo. Zonal marcação permite que os seus jogadores para mover um espaço em torno deles para bloquear um jogador adversário (Uma explicação mais detalhada sobre a marcação é explicada acima em 4.6).

Use nada menos do que sete jogadores entre meio-campo e seu meio. Seu meio-campo deve ser forte, (com e uma ênfase especial na defesa do flanco) como você quer ter tanta posse possível. Na maioria das vezes isso significa a implantação de uma ML e MR, mas uma exceção pode ser feito se você estiver usando o DML / DMR, como em 3-2-3-2. Passe curto é altamente recomendado, também para aumentar a posse.

Seu foco passa geralmente será mista, assim atacando winger (AML / AMR) uso não é recomendado.

Pressionando todo o campo é a antítese de formações gerais, como eu disse anteriormente, este são formações cautelosas que moem e desgastar o adversário e não deve ser usado para táticas ofensivas ou mentalidade. Eu não recomendo o uso contra força, pois isso levará a uma perda de posse de bola, o que não pode se esforçar para dizer o quão vital é para a GF para o trabalho.
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Re: Como ser um bom Gerente do futebol Part 4,5,6

Mensagem por HenriqueS em Ter Maio 21, 2013 7:35 pm

Parte 6/2:

Formações de ataque específico.

Um pouco mais fácil de entender do que as formações gerais de ataque, este tipo prospera em uma defesa concentrada e ataque. Em vez de usar 7-9 jogadores para afastar-off qualquer ataque posible, ele usa o mínimo relaçao de defensores e meio-campistas marcados e usa os restantes jogadores no ataque.

Este é o lugar onde "contra & deploy" entra em jogo.

Vamos começar por dizer que, a fim de considerar um jogador adversário "coberta", ele precisa ser marcado por pelo menos 2 jogadores. Às vezes isso não é possível, mas o seu objetivo é ter o número de jogadores que não são duplo + marcado para um mínimo de oposição.

Aqui está um exemplo usando marcação zonal.



-Vamos dizer que você quer para contrariar 4-5-1 V (imagem à esquerda). A primeira coisa a considerar é o número de grevistas (RED). Uma vez que ele está usando apenas um, você pode usar o mínimo de três defensores (RED na imagem à direita).

-Em seguida, vêm os médios de ataque. Ele está usando AML e AMR (laranja) para que você saiba o seu ataque virá dos flancos então você precisa colocar um DL e DR para bloqueá-los. O DL e DR também irá fornecer cobertura para o ST solitário, se necessário.

- Até agora, você dupla marcou o ST e marcou o único AML / AMR, você precisa dobrar a marcá-los. Uma vez que você estiver usando marcação zonal, você pode colocar dois DMC (laranja na imagem da direita), que irá mover para a esquerda ou para a direita, se necessário.

- Acompanhamento do MC (amarelo). Você já tem dois fornecendo capa do single de DMC, então você precisa usar dois MC de sua preferência para dobrar marca. E está pronto! todos os atacantes e meio-campistas são duplamente marcado.

- Agora vem a parte divertida, implantar o seu próprio ataque: Você só tem 3 jogadores partiram para o ataque e, desde 4-5-1 V não tem bloqueadores de asa ou médio alas, a melhor coisa a fazer é implantar alas atacando (CYAN no imagem à direita). Isto também significa que você deve usar flanco passagem.

- Por último, implantar o ST solitário. Se você notar, ele está apenas marcado por dois dos quatro defensores, porque a defesa do seu oponente irá dividir com um duplo marcando seu AML / AMR-ou-o ST, mas não ambos.


Agora um exemplo usando homem-a-homem de marcação.



O adversário está usando "pirâmide flutuante" formação e seus defensores são marcadores rápidos e bom para que você decidir usar man-on-man marcação.

O processo é muito semelhante ao da zonal marcação, mas, na verdade, mais fácil de implementar. Tudo que você tem a fazer é "espelho" atacantes e meio-campistas do seu oponente e, em seguida, implantar seus atacantes opwn de uma forma eles são os menos coberto possível.

- Então você é contra a ST (RED), use três defensores (RED). 2 AMC (laranja), usar dois DMC (laranja), dois alas e um MC (amarelo) usar dois alas e um MC (amarelo). Espalhe seus defensores em DL, DC, DR, para que possam oferecer cobertura adicional contra os extremos opostos.

- Você só tem dois jogadores deixaram então vamos explorar o fato de que o adversário não está usando uma DMC (CYAN) e usar um AMC (CYAN). Isso significa que o ataque deve vir a partir do meio, ou possivelmente misturada se você motivar os seus alas.

- Por último, implantar o ST, o que só será marcado por dois dos quatro defensores.



5.1.1 formações ilegal.

Embora existam muitas formações possíveis no Top 11, nem todos eles são válidos. Isto é o que é comumente referenciada como "formações ilegais". As regras exatas e as consequências não são conhecidos publicamente, mas é geralmente aceite que, se sua formação é ilegal, você será penalizado com uma grande perda de posse de bola. E embora seja possível ganhar com uma das referidas formações, não é uma ocorrência comum.

A fim de que a formação seja legal deve ter:

-Pelo menos três defensores.
-Pelo menos um atacante.
-Pelo menos um jogador em cada flanco.
-Um guarda-redes.

Eis três exemplos de formações ilegais comuns:



Não grevistas .......................... Não alas .................... . Apenas dois defensores.
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